게임기획학원에서는 무엇을 배우나요?
게임의 핵심 재미와 시스템·콘텐츠 구조, 기능 명세, 프로토타입 검증, 제작 일정과 협업 과정을 배웁니다. 문서를 채우는 데서 끝내지 않고 실제 프로덕션에서 판단하고 설명하는 능력을 훈련합니다.
M9 GAME DESIGN MASTER CLASS
게임디자이너에서 현직 PD까지, 23년의 프로덕션 경험.
스튜디오·인디·사업·AI 개발을 하나의 시야로 연결하고, 각자의 목표에 맞는 과제와 진로 전략을 설계합니다.

엠나인아카데미 게임기획 클래스는 기획서 작성법만 다루지 않습니다. 게임을 설계하고 시장성을 판단하며, 실제 게임기획 취업에 필요한 결과물과 설명 능력까지 연결합니다.
게임의 핵심 재미와 시스템·콘텐츠 구조, 기능 명세, 프로토타입 검증, 제작 일정과 협업 과정을 배웁니다. 문서를 채우는 데서 끝내지 않고 실제 프로덕션에서 판단하고 설명하는 능력을 훈련합니다.
타깃 유저와 시장 가설, 경쟁작, 수익 구조, 출시 전략과 라이브 운영 지표를 게임 제작 과정과 연결해 학습합니다. 작품을 넘어 지속 가능한 제품으로 판단하는 관점을 기릅니다.
지원 직무를 정한 뒤 역기획 분석서와 시스템·콘텐츠 기획서, 검증 가능한 프로토타입을 준비합니다. 포트폴리오에 담긴 선택과 기획 의도를 면접에서 설명할 수 있도록 개별 진로 상담을 병행합니다.
THE RULES ARE CHANGING
좋은 아이디어만으로는 부족합니다. 빠르게 가설을 세우고, 플레이 가능한 형태로 검증하고, 팀과 시장의 언어로 설명할 수 있어야 합니다. 변화가 만든 위기는 줄이고 기회는 취하는 판단력을 기릅니다.
플랫폼과 장르의 경계가 흐려지고 기대 수준은 높아졌습니다. 누구를 위한 경험인지 정의하고 실제 플레이 반응으로 판단합니다.
긴 문서보다 빠른 프로토타입과 반복 검증이 중요해졌습니다. 기획 의도를 팀이 실행할 수 있는 조건과 데이터로 전환합니다.
AI는 초안을 빠르게 만들지만 좋은 게임을 대신 판단하지 않습니다. 결과를 검증하고 통제하는 게임디자이너의 기준을 세웁니다.
FIVE PRODUCTION VIEWS
취업 준비생과 현업 주니어, 인디 개발자와 창업 준비자의 목표는 다릅니다. 공통 이론을 배운 뒤 개인의 목표에 맞게 과제의 깊이와 결과물을 조정합니다.
직군 협업, 의사결정 구조, 일정과 리스크, 라이브 서비스까지 조직 안에서 작동하는 기획을 배웁니다.
핵심 재미를 좁히고 작은 규모로 검증하며, 제한된 자원 안에서 출시 가능한 범위를 설계합니다.
타깃 시장, 경쟁작, 수익 구조와 운영 지표를 통해 ‘만들고 싶은 게임’을 ‘지속 가능한 제품’으로 봅니다.
리서치, 아이디어 확장, 문서 초안, 프로토타입 보조에 AI를 사용하고 결과의 품질과 위험을 검증합니다.
취업·이직·인디·창업 등 목표를 구분하고 현재 역량과 필요한 결과물 사이의 간격을 계획합니다.
CURRICULUM
문서 작성법만 배우지 않습니다. 핵심 재미를 정의하고 제작 가능성을 판단하며, 팀·유저·시장과의 검증을 거쳐 다음 의사결정을 내리는 과정을 훈련합니다.
게임디자이너의 역할, 플레이어 경험, 핵심 재미와 코어 루프를 이해합니다. 완성된 게임을 역으로 분석해 시스템·콘텐츠·UX가 어떻게 맞물리는지 찾습니다.
규칙, 목표, 피드백, 보상, 성장, 경제와 밸런스를 연결합니다. 기능을 나열하는 데서 끝내지 않고 유저 행동과 플레이 흐름을 예측합니다.
개발 직군이 빠르게 이해할 수 있는 기능 명세와 플로우를 작성하고, 종이나 엔진 기반의 작은 프로토타입으로 가설을 검증하는 방법을 익힙니다.
프리프로덕션부터 출시와 라이브까지 단계별 목표를 세웁니다. 우선순위, 일정, 직군 협업, 피드백과 변경 관리를 통해 기획이 실제 제작으로 이어지게 합니다.
타깃 유저와 시장 가설, 경쟁작, 제작 범위, 수익 구조를 검토합니다. 플레이테스트와 피드백을 통해 출시 전에 위험을 발견하고 범위를 조정합니다.
AI를 리서치와 발상, 문서화와 반복 작업에 활용하되 그대로 제출하지 않습니다. 출처·일관성·구현 가능성을 검증하고 개인 목표에 맞는 최종 결과물로 완성합니다.
HOW WE WORK
공통 수업만으로 모든 사람에게 같은 결과물을 요구하지 않습니다. 현재 위치와 목표를 진단하고, 과제·피드백·상담을 반복해 개인별 다음 행동을 구체화합니다.
게임디자인과 프로덕션의 공통 언어를 익힙니다.
취업·인디·창업 등 원하는 방향과 현재 역량을 확인합니다.
목표에 필요한 능력을 실제 작업으로 증명할 과제를 제공합니다.
기획 의도, 구현 가능성, 전달력을 기준으로 반복 개선합니다.
목표에 도달할 때까지 다음 선택을 함께 점검합니다.
YOUR GAME PRODUCTION MENTOR
PC·모바일·VR 플랫폼에서 10개 이상의 게임 출시와 라이브 서비스를 경험했습니다. 전 개발 직군의 면접관으로 1,000회 이상 참여하고 200명 이상의 채용을 직접 결정했으며, 창업과 투자 경험을 통해 개발 조직과 사업의 현실을 함께 이해하고 있습니다.
“변화는 항상 위기와 기회를 만듭니다.
위기는 제거하고, 기회는 취하는 개발자가 되도록 하겠습니다.”
WHAT YOU BUILD
지원 직무나 프로젝트 목표에 따라 필요한 결과물은 달라집니다. 많이 만드는 것보다 왜 만들었고 어떻게 검증했는지가 읽히도록 구성합니다.
재미의 구조와 유저 행동, 시스템 간 관계를 근거로 분석합니다.
규칙과 조건, 데이터와 화면 흐름을 구현 가능한 수준으로 정리합니다.
무엇을 먼저 시험하고 어떤 반응을 성공 기준으로 볼지 설계합니다.
범위, 우선순위, 일정, 협업 지점과 실패 가능성을 한눈에 정리합니다.
타깃 유저, 시장 포지션, 차별점과 지속 가능한 운영 가설을 설명합니다.
현재 수준에서 목표까지 필요한 역량·결과물·지원 전략을 단계화합니다.
WHO IS THIS FOR?
입문자에게는 제작의 전체 지도를, 경험자에게는 부족한 판단 기준을 제공합니다. 개인별 목표가 다르기 때문에 상담을 통해 수업 적합성과 준비 방향을 먼저 확인합니다.
포트폴리오가 기능 설명에 머물러 있거나, 어떤 직무와 프로젝트를 목표로 해야 할지 막막한 경우.
자신의 파트를 넘어 프로덕션 전체를 이해하고 더 나은 의사결정과 협업 능력을 갖추고 싶은 경우.
아이디어는 있지만 핵심 재미, 제작 범위, 검증과 출시의 순서를 정하지 못한 경우.
게임을 작품뿐 아니라 팀, 제품, 시장과 사업의 관점에서 설계하고 싶은 경우.
GAME DESIGN CLASS FAQ
입문자도 공통 이론부터 시작할 수 있습니다. 다만 목표와 현재 경험에 따라 과제의 범위가 달라지므로 상담을 통해 준비 방향을 먼저 확인하는 것을 권합니다.
취업도 중요한 목표지만 전부는 아닙니다. 스튜디오 취업, 이직, 인디 개발, 창업 등 개인 목표에 맞춰 필요한 결과물과 실행 계획을 설계합니다.
그렇지 않습니다. AI는 조사와 발상, 반복 업무를 돕는 도구로 사용합니다. 최종 판단과 기획 의도, 구현 가능성 검증은 수강생이 직접 수행하도록 지도합니다.
핵심은 엔진 기능 자체보다 플레이 가능한 형태로 가설을 검증하는 능력입니다. 개인 프로젝트와 목표에 따라 프로토타입 방식과 도구의 깊이를 조정합니다.
개설 일정, 수업 방식, 준비 사항은 엠나인아카데미 상담을 통해 최신 내용을 안내합니다.
REMOVE THE RISK. TAKE THE CHANCE.
23년의 개발·채용·출시 경험을 바탕으로 지금 필요한 다음 과제를 함께 찾겠습니다.
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